待てあわてるな。まずは逆の立場から考えるんだ。
面倒な処理が必要になる→そもそもそんな処理など不要なのでは
やっぱり自分の当たり判定の周囲にTriggerになる当たり判定をつけてみては?
何個もつけなくていい1つだけ
プレイヤーよりひとまわり大きいのを用意してTriggerならコライダー取ってこれるから位置やTagで判断もできるだろうしなぁ
という心変わり
基本的に人の考えは逆の結果になることもある
そこを考慮しておくのも大事なのだ。
人員削減しようと希望退職者を募ったら他でもやっていける有能が消えてすがりつく無能が残るのさ
田舎が人口分散させようと新居住者の支援制度を用意しても同じくらいの田舎から優遇制度のある田舎へスライドするだけなのさ
檻は逃がさないための囲いよりも外の危険に会わせないため
逃げ出した豚ちゃんは狼さんに食べられる
逃げ出した檻の中が一番安全とは知らずに
自分が絶対に正しいと思って進んだ先を疑わずに
「これ仕様変更しようという案も間違いなのでは?」
「そもそも開発中盤の大型仕様変更なのでは?」
葛藤の中で初心に返ろうとするとすでにそこは霧の中で
「心変わりを起こすほどの衝撃的場面に出会ったはずなんだけど何があったんだっけ」
と、ポエムじみた事を吐き出すほどの何かがあったはずなのに忘れているのだ
冷蔵庫開けたのに何取り出すんだっけ現象あるよねー
ぽえっと!
敵が敵とぶつかってお互い反転する処理はコライダーの接触処理でやれたのに
目の前が壁かどうかの処理は接触の部分で処理できてないのが気持ち悪かったんだと思う
それは「ぶつかったかどうか」という処理なのに別の担当は論理的じゃない。一か所にまとめるべきだしそういう組み立てを行うのが正しいはずという考えがあって。
それがやれていない今は正しくない組み立てをしている。
面倒な処理が必要な所がまた「正しくないのでは?」という部分として表れていて、正しい処理とはぶつかった判定用のオブジェクトを用意することなのではないかという懸念点がここにある訳で…。
一度ここで変な形の成功体験を得てしまうと次も「地面との接触?そんなものRaycastやLinecast、OverlapAreaを使えば?」となってしまう
でもオブジェクトをごちゃごちゃくっつけるのもなーという当初の思想もある
敵が敵とぶつかってお互い反転する処理自体をコライダーの接触処理じゃなくて自前の判定ですればいいのでは…?せっかくのイベント全部無視するのか…!
ぐるぐるして出た結論は
そんなもん好きにしとけ