新作ゲームの歓喜とその弊害 あつ森
あつまれ どうぶつの森ずっとやってましたやんか
岩をたたいて素材でてる間は道具の耐久値は減るけど破壊はされず耐久値1は残り続けるとか
スコップで何もない場所を掘るだけでは耐久値は減らないとか
木の成長は周囲8マスに物がなく邪魔が無い事、自分を中心に9×9のマスに自分を含め12本までである事(13本以上あると育たない)とか
花だったり掘れないレンガや岩の地面が周囲のマスにあっても育つとか
こっち目線の仕様把握プレイをしておりました。
地面に何か埋めとけばそこに果実が落ちないから果実の落下地点を操作できるとか
家具だと間違えて回収しちゃうからその役目を花にしとけば島の評価も上がるとか
貝とボトルメールとカモメは海岸線に沸くからそこを家具や柵で埋めると好きなところに密集させられるとか
効率目線のプレイもしておりました。
生活系ゲームじゃなくて生産ゲー蒐集ゲーとして遊んでるがすぎる。
ここからゲームファンらしい話
任天堂らしいプレイヤーの気づきと誘導、プレイヤーが自分で成果を出したぞ!と思わせる配置が今回もうまいなぁと。
・余談
スーパーマリオブラザーズの1-1は最後に作られたという話
全てのステージを作ったプロが考えに考えて作った初心者ステージ
それが1-1である。
このステージではダッシュジャンプが必要なブロックや土管の高さはなく落下死する幅も2マスしかない。
最初に落下する場所には「敵の居ないない十分な平面」と「直前に見えない?ブロック」が配置されている。
平面により穴の位置の確認をしやすくし
例え落下するタイミング(飛び越えるには早い位置)でジャンプしてしまった場合、?ブロックを叩いてしまい地面に着地する。
そこで練習させて次が本番の穴越えなのだが、
その穴の直前で落ちても大丈夫な(ほぼ)同じ地形を飛ばせてから、落ちたら死ぬ地形を飛ばせる。
他にも
上から歩いて落ちてきて下から叩けと言わんばかりの敵にそのレンガブロックを叩いたと思ったら出てくる隠しブロックなど
任天堂らしいプレイヤーの気づきと誘導が発揮された1-1なのである。
・閑話休題
あつまれ どうぶつの森ではどうだったか
1日目はやれること制限して遊び方や目的を「これは練習です」と言わんばかりにやらされる。
見るからに「練習です」「遊び方です」を提示されているのでらしくはないが、最近のゲームというのはこういうことが必要なんだという感覚もある。
しかし任天堂らしいなを感じたのが急に来る「てっこうせき30個」である。
この「練習です」の段階を続けていると数日で素材を集めろという練習が始まる。
木材や果実、そして石系素材のてっこうせき。
自分の島だけでは1日の入手数が限られており数日でここにたどり着いてしまうと全く足りない。
素材が出ないなら目的のために進められることも無くなり、ついさっき解放された「マイレージりょこうけん」でも使ってみるかという考えになる。
離島に行くためのアイテム…
その離島でなんと新しく素材が取れるではないか!
てっこうせきが欲しいならだらだらとまた数日かけて集めるか「マイレージりょこうけん」で行った離島で入手するしかない。
マイレージとは実績みたいなもので実績達成でポイントが得られる、
マイレージ+という何度でも達成できるクエストみたいなものでもポイントが得られる。
ポイントを使って生成する小ダンジョンで素材が取れる…という形である。
素材が足りないからマイレージポイントをためるようにプレイヤーに気づかせる。
明日まで待てない!素材を集めるぞ!や離島ってどんなのだろう1度行ってみよう
という形で離島に向かうと
そこには見知らぬどうぶつ(住人)が居る
そして、てっこうせき30集めた後に言われるのが「住人を島に移住させよう」
という内容。
ここでも先にちょっと見せて次に問題を出す
任天堂らしいプレイヤーの気づきと誘導、プレイヤーが自分で成果を出したぞ!と思わせる配置…
今回もやるなぁ